[PS2 Exclusivo] “Beats Of Rage Jogos” (Dezenas de jogos Beat’em UP)

Beats_Of_Rage

O “BOR” (Beats Of Rage) é o projeto que antecede o “OpenBor” (Open Beats Of Rage), que nada mais é que uma engine que nos permite criar e jogar jogos no estilo “Beat’em Up” (popular “briguinha de rua”) criados por terceiros utilizando “Sprites” de jogos clássicos, para quem não lembra o que é um jogo no estilo “Beat’em Up” vou citar três exemplos de jogos que são considerados clássicos do gênero, Final Fight, Street Of Rage e Cadillacs End Dinossauros. Apesar da versão desde aplicativo para Playstation 2 ser bem antiga, existe alguns títulos de alto nível que foram (e ainda é) portado para ele, inclusive muitos destes portes são exclusivo do blog “Mundo Wii Hack”, portado pelo grande Adriano Oliveira, então baixe os muitos jogos (em ISOs) e boa diversão em seu Playstation 2, e se possível ajude a testar os jogos, deixe seu comentário dando um parecer se o jogo esta 100% funcionando!



SITE OFICIAL: peessedois.blogspot.com (Site pessoal do Adriano) / chronocrash.com (Site oficial do OpenBOR)



ATUALIZAÇÃO

* Foram atualizados os seguintes jogos:


ATUALIZADO QUANDO ?

Dia 14/12/2023.



COMO JOGAR ?

1) Para jogar os jogos disponíveis de BOR nesta postagem é só baixar o arquivo referente a imagem do jogo (no final da postagem), na opção “Jogos ISO” e após baixar descompacte (com o 7-zip). Após descompactar o arquivo coloque a imagem na pasta “DVD” na raiz da sua Mídia USB, por exemplo você baixou o jogo “Cadillacs And Dinossaurs PS2 v4.0 [Adriano Oliveira].7z“, depois que você descompactar o arquivo, você terá uma pasta com uma imagem em ISO chamada “BORR_000.07.Cadillacs And Dinossaurs PS2 v4.0.iso“, pegue esta imagem ISO e coloque na raiz de uma Mídia USB na pasta “DVD” (se não existir esta pasta crie uma), existe um tutorial AQUI que explicada em detalhes como é feito o precedimento de necessário para que jogos em ISO funcione no Playstation 2 através de uma Mídia USB.


2) Com a imagem ISO “BORR_000.07.Cadillacs And Dinossaurs PS2 v4.0.iso” na raiz da sua Mídia USB na pasta DVD, é só você iniciar o jogo “Cadillacs And Dinossaurs PS2 v4.0” a partir do Open PS2 Loader.

NOTA: Todos os jogos de BOR disponibilizados em ISO foram testados no Open PS2 Loader v0.9.4 WIP.


OBSERVAÇÃO: Pessoal eu converti os jogos de “BOR” em “ISO’s” para ficar mais fácil de ser jogados, porém o “ELF” que foi testado todos os jogos da lista abaixo não é o mesmo que vem nas ISO’s, se der algum problema de travamento nos jogos que foram testados, recomendo que extraia a ISO e pegue o arquivo “bor.pak” e coloque numa pasta junto com o “PS2bor (v01b).ELF” (você pode baixar ele no final do poste) e acesse o “PS2bor (v01b).ELF” com o ULaunchELF.



OBSERVAÇÃO IMPORTANTE

Cadillacs And Dinosaurs PS2: O jogo “Cadillacs And Dinosaurs PS2” foi atualizado e otimizado pelo Adriano Oliveira, mas não é um projeto originalmente desenvolvido por ele, este jogo foi desenvolvido pelo amigo do blog “Shin Hents“, lembrando que esta versão de “Cadillacs And Dinosaurs” é só uma TRIBUTO HONROSO a versão original de arcade (fliperama), para saber qual foi as modificações feitas pelo Adriano Oliveira leia o arquivo “_LEIA_ME.TXT“*



ATENÇÃO:

Muitos dos jogos de BOR disponibilizados aqui no blog neste poste são exclusivos, essa exclusividade existe graças ao amigo ADRIANO OLIVEIRA que doa muitas horas convertendo (e em alguns casos, criando do zero) os jogos para que funcione em nosso Playstation 2, e depois nos  honra postando aqui no Mundo Wii Hack seus projetos, não deixe de conhecer o blog pessoal dele AQUI!



Agradeço ao Adriano Oliveira por portar alguns jogos de BOR inéditos no Playstation 2 e dar exclusividade ao Blog Mundo Wii Hack para disponibilizar ao publico.



JOGOS TESTADOS NO EMULADOR

FAÇA SUA PARTE AJUDE A TESTAR OS JOGOS
  • Alien VS Predator Aftermath (Terminado e 100% funcionando, testado por Rogério Torres).
  • Batman Gotham Knights (Terminado e 100% funcionando, testado por Eronaldo Nunes).
  • B.O.R. – Bots Of Rage 1 (Terminado e 100% funcionando, testado por Adriano Oliveira).
  • B.O.R. – Bots Of Rage 2 (Terminado e 100% funcionando, testado por Adriano Oliveira).
  • B.O.R. – Bots Of Rage 3 (Terminado e 100% funcionando, testado por Adriano Oliveira).
  • Battletoads (Terminado e 100% funcionando, testado por Adriano Oliveira).
  • Beats Of Rage 2017 (Terminado e 100% funcionando, testado por Adriano Oliveira).
  • Beats Of Rage (Terminado e 100% funcionando, testado por Rogério Torres).
  • Beats Of Rage Remix (Terminado e 100% funcionando, testado por Rogério Torres).
  • Cadillacs And Dinosaurs (Terminado e 100% funcionando, testado por Adriano Oliveira).
  • Castlevania Symphony Of Destruction (Terminado e 100% funcionando, testado por All).
  • Chrono Killer (Terminado e 100% funcionando, testado por Adriano Oliveira).
  • Crisis Evil (Terminado e 100% funcionando, testado por Rogério Torres).
  • Crisis Evil 1 Remake (Terminado e 100% funcionando, testado por Adriano Oliveira).
  • Crisis Evil 2 (Terminado e 100% funcionando, testado por Rogério Torres).
  • Crisis Evil 1 Remake (Terminado e 100% funcionando, testado por Adriano Oliveira).
  • Die Fuhrer Die (Terminado e 100% funcionando, testado por Adriano Oliveira).
  • Final Fight 2 Mad Gears Revenge (Terminado e 100% funcionando, testado por Rogério Torres).
  • Final Fight 3 (Terminado e 100% funcionando, testado por Rogério Torres).
  • Final Fight PS2 Version (Terminado e 100% funcionando, testado por Rogério Torres).
  • Golden Axe Curse Of The Death Adder (Terminado e 100% funcionando, testado por Rogério Torres).
  • Kill Ryu 1 (Demo) (Terminado e 100% funcionando, testado por Rogério Torres).
  • Megaman & Bots Of Rage (Terminado e 100% funcionando, testado por Adriano Oliveira).
  • Megaman Forever (Terminado e 100% funcionando, testado por Adriano Oliveira).
  • Megaman Forever 2022 (Terminado e 100% funcionando, testado por Adriano Oliveira).
  • Megaman Recall (Terminado e 100% funcionando, testado por Adriano Oliveira).
  • Night Slashers X (Terminado e 100% funcionando, testado por Adriano Oliveira).
  • Rage Of The Streets (Terminado e 100% funcionando, testado por Adriano Oliveira).
  • Rage Of The Streets Zombies (Terminado e 100% funcionando, testado por Adriano Oliveira).
  • Saint Seiya Death And Rebirth (Terminado e 100% funcionando, testado por Adriano Oliveira).
  • Street Fighter Beats Of Rage Remix 2 (Terminado e 100% funcionando, testado por Rogério Torres).
  • Strider X (Terminado e 100% funcionando, testado por Adriano Oliveira).
  • Teenage Mutant Nnja Turtles (Terminado e 100% funcionando, testado por Adriano Oliveira).
  • The Simpsons In Monster Mash (Demo) (Terminado e 100% funcionando, testado por Rogério Torres).
  • The Simpsons Treehouse Of Horror (Terminado e 100% funcionando, testado por Adriano Oliveira).
  • Xmen VS. Street Fighter (Terminado e 100% funcionando, testado por Tokureview).


VOCÊ QUER CRIAR SEUS PRÓPRIOS JOGOS ?

Logo a baixo existe um arquivo para ser baixado chamado “Editar BOR“, neste arquivo esta incluído um manual completo que ensina como modificar jogos feito para o OpenBOR para ser compatível com o PS2BOR, ou mesmo criar um jogo para o PS2BOR a partir no zero se assim desejar, também esta incluído as ferramentas necessárias para a criação dos jogos. Se quiser se aventurar neste mundo de criação de jogos será uma longa jornada, mas com certeza será prazerosa quando seu projeto estiver concluído!



Baixar Servidor 1 (Jogos ISO)

Baixar Servidor 2 (Jogos ISO)

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Baixar Servidor 1 (v01b USB)

Baixar Servidor 2 (v01b USB)

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Baixar Servidor 1 (Editar BOR)

Baixar Servidor 2 (Editar BOR)

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436 comentários em “[PS2 Exclusivo] “Beats Of Rage Jogos” (Dezenas de jogos Beat’em UP)

  1. Eronaldo, sobre este pak do Alien vs Predator, infelizmente este projeto está incompleto: dos personagens jogáveis, falta o Major Schaefer; só tem 8 fases, sendo que visualmente elas meio que se repetem; porém o interessante é que tem o chefe final do arcade no pak. Vou deixar guardado aqui. Quem sabe eu adapte e libere no futuro uma versão EX não-fiel do arcade.

    Eu queria fazer uma observação sobre esse material em ISO que esse grupo espanhol tem liberado no Facebook. Eu espero ter entendido errado, caso contrário isso pode dar uma treta com o pessoal do site ChronoCrash (ou não, enfim…). É dito que a filosofia por tras de qualquer homebrew é que todo material liberado, seja jogo, ferramenta, até mesmo tutorial, é que possa ser usufruído por todos de maneira gratuita e, no caso de uma modificação, que o desenvolvedores originais sejam devidamente creditados. Esse é um dos motívos pelo qual eu nunca fiz alarde sobre os PAKs que eu modifco para rodar no PS2. Vai que os donos dos projetos originais decidam aparecer e por eu ter esquecido de por o nome do fulano ou cicrano eles decidam se “fechar” para o mundo, não divulgando mais trabalho nenhum (eu acho que está todo mundo creditado, não lembro…)? Eu sei que é muito mimimi, mas já vi isso acontecer na comunidade do MUGEN a uns anos atrás.

    Eu estou divagando porque ao descompactar os dois PAKs dos links cedidos pelo Eronaldo eu vi uma imagem em uma das pastas um tanto quanto curiosa:
    https://photos.google.com/photo/AF1QipNhD-fdUSj8mzchD2Bepkr6RWMSrgAG6w1COOUi

    “Juego Exclusivo”? Que eu saiba no início os PAKs desenvolvidos eram hospedados no site do Senile Team e, posteriormente, no Forum Lavait (hoje em dia são hospedados no ChronoCrash). “Exclusivo” porque? Outra coisa, com este segundo PAK, após olhar com mais calma, digo sem medo que tudo que eles estão liberando para download não roda no PS2. É que nem aquelas compilações de “10 jogos de OpenBOR” que supostamente rodariam sem problemas no console. A galera testa uma ou duas fases e afirma com toda a certeza de que tudo “roda perfeitinho”.

    É possível que eles estejam tomando crédito para si e criando as ISOs com os PAKs deste site:
    https://mega.co.nz/#F!4xMgTDTA!bnfrA4RapYRvS31jSak3IQ

    1. Adriano Oliveira
      Realmente o rapaz que ta postando em uma das postagens deixa a entender que é ele que fez

      Não sei se entendi errado

      E eu também cheguei a ver essa imagem que está no pak parece que quando ele abre o pak e faz qualquer modificação ele põe exclusivo do grupo e tal

    1. tokureview, não da forma como apresentado no vídeo. O que não funcionaria no PS2BOR:
      – O sistema de combate em trios (nem pensar. Quer fritar a memória do PS2?); 🙂
      – Movimentação livre pelo cenário (no PS2BOR o cenário se desloca apenas num sentido previamente configurado na documentação do estágio. Ou para a direira, por padrão, ou para a esquerda);
      – Sistema com medidor de barra de especial (isso pode ser remediado adaptando o modus operandi do ataque no PS2BOR);
      – A quantidade consideravelmente grande de personagens jogáveis (teria que cortar uma galera aí. Deixaria o Jaspion, Change Dragon, e o Ultra Seven);
      – Combos muito extensos (no PS2BOR dá para fazer no máximo uma sequência de 4 golpes interligados. Sabendo mexer na configuração de velocidade de atraso – delay – dá para encaixar mais um, mas não costuma ficar muito legal não);
      – Sistema de combate usando Kaijus (pode ser remediado burlando elementos previamente estabelecidos pelas histórias nos tokusatsus. Alguem aceita jogar com um “Jaspion gigante” andando pela cidade?);
      – Arremessar objetos e zoom na tela também são inviáveis.

      O PAK em si pode ser adaptado, salvo as restrições acimas.

  2. tokureview, eu baixei o último pak disponivel há mais ou menos 6 meses pelo desenvolvedor e o projeto ainda está em fase bastante inicial. Já tem uma boa quantidade de inimigos disponíveis no pak e personagens jogáveis, mas visualmente eu só curti o Jaspion (minha opinião). Se o foco do projeto fosse voltado a uma série em específico – só Jaspion, só Changeman, só Kamen Rider, etc. – eu até me animaria de mexer nele. Agora nesse esquema de multiversos unificados não rola.

  3. Pessoal, finalmente saiu o tão esperado tutorial (pelo menos eu acho que tinha gente esperando). Na verdade, tratam-se de dois tutoriais: um TXT abordando tudo sobre o BOR original (pelo menos tudo que eu sei está aqui), e outro em dois formatos (PDF e DOCX) ensinando a corrigir (indexar) a cor nas imagens dos PAKs. Aproveitei o momento e também arrumei a bagunça do pacote antigo, deixando somente os arquivos realmente relevantes. Com esse material, dá para adaptar qualquer PAK pré-OpenBOR sem maiores problemas. PAKs mais sofisticados como Battletoads, Rage of the Streets Zombies, ou Simpsons “Treehouse of Horror” exigem conhecimento aplicado no Photoshop, e isso não será abordado em momento algum. Sorry.

    Galera, MÃOS À OBRA!

    BOR_EDIT_1.2_LITE.7z
    https://drive.google.com/file/d/0B4sjusSibxGtVWJvYkszRm9MdXM/view

    – EXTRA (PARA EDIÇÃO DE ARQUIVOS DE AUDIO – EM INGLÊS)
    Cool Edit Pro 2.0.7z
    https://drive.google.com/file/d/0B4sjusSibxGtZ3Etc1kxeHJlNUU/view

    SENHA PARA OS DOIS ZIPS:
    TUNGATARASIRERE

    1. Adriano Oliveira

      Muito obrigado, sim eu estava esperando muito esse TUTORIAL
      Valeu mesmo, já até vou fazer upload desse material na minha conta para não correr o risco de perder rsrs.

      Vi os Paks na quele link que você disponibilizou e muitos até inicia no PS2BOR ja testei alguns 👍 e mais uma vez obrigado

    1. Marco Bruno

      Ja foi respondido a sua perguntar em comentários anteriores nesse poste

      Eu mesmo queria muito e meio que ja fiz essa pergunta

      Mas já procurei e pesquisei mas não achei nada nem pro openbor PC aí fica difícil fazer um port se não existe o jogo, creio que só se criasse do zero para o PS2BOR 👍

  4. Adriano
    Rogério

    Finalizei um game do link que o Adriano disponibilizou foi o pak BATMAN GOTHAM KNIGHT fiz ele do inicio a o fim e não notei bugs .
    Joguei no modo fácil pois eu achava que ia travar
    Joguei com Batgirl .
    Imagens do último chefe
    https://drive.google.com/folderview?id=0B9s8UmS0MTJbcVZOakJ2ZVk0WUE

    Não sei se vocês sabiam por isso resolvi comentar.

    Ah gostei bastante da jogabilidade desse game 👍

    1. Eronaldo Nunes valeu mano testei aqui e esta perfeito mesmo, só notei um bug minimo que não sei se é possível arrumar, o ícone do personagem o que fica a barra de energia do personagem, fica muito grande invadindo o ícone do inimigo que fica logo em baixo, pode ser porque joguei em tv full hd com cabo vídeo componentes, fora este minimo bug o jogo esta maravilhoso, parabéns mesmo.

  5. Galera, eu quero fazer uma observação quanto a presença de virus no pacote de ferramentas+tutorial. Tentei a todo custo descobrir o porquê do Google me “dar um flag”, me impedindo de disponibilizar o material que postei nos últimos dias. Normalmente, isso ocorre quando é disponibilizado/compartilhado certos conteúdos com “propriedade intelectual” ou quando, supostamente, haja a presença de vírus nos arquivos.

    A questão do copyright eu consegui resolver pondo senha nos zips. Ao que parece o algoritmo do Google não consegue “enxergar” dentro de arquivos assim.

    Caso ocorra a acusação de presença de vírus no pacote de ferramentas por seus antivírus, declaro que se trata de um “falso-positivo” por causa da ferramenta inclusa chamada “OpenBOR_stats_067.7z”. Aqui também ela foi apontada pelo antivírus que utilizo (NANO Antivirus), porém no passado o mesmo ocorreu com o Fighter Factory, ferramenta de edição para MUGEN. Não sei explicar o motivo; só sei que nos últimos meses venho usando o OpenBOR stats direto para corrigir força e posicionamento de sprites dos personagens nos PAKs mais recentes, inclusive nas revisões. Podem usar sem medo. Se julgarem necessário, é só deletá-lo do pacote de ferramentas. O OpenBOR stats não é obrigatório para trabalhar com PAKs menos sofisticados. Falo por mim que só recentemente comecei a mexer com ele (faço adaptações só lendo os arquivos TXT de configuração desde 2014). Um abraço.

  6. *PS2BOR – DIE FUHRER DIE*
    Este é um projeto bastante incomum, porém original. Ele foi desenvolvido por Count Monte e, basicamente, você é o “Fuhrer” Adolf Hitler na 2ª Guerra Mundial e o seu propósito é fugir de seu bunker a fim de chegar em segurança no submarino U-Boat para fugir da Alemanha. Provavelmente, o nome do PAK é baseado no episódio 3 do jogo Wolfenstein 3D.

    ATENÇÃO: Quero deixar bem claro de que trata-se de uma história fictícia de caráter irônico a fim de ridicularizar a figura de Hitler e sem intenção de promover nenhuma propaganda nazista.

    – O PAK possui apenas 6 fases e você joga somente com o “Fuhrer”, lógico (afinal, quem iria fugir de mãos dadas com esse filho da p***? Só Eva Braun).

    – No projeto original o jogador conta somente com uma vida e os finais adquiridos se baseiam neste sistema de sobrevivência. Já para o PS2 as fases são lineares, assim como em qualquer outro PAK para PS2BOR, 3 vidas com 3 contínues por padrão, e um final.

    – A dificuldade se acentua conforme se avança no jogo. No começo há poucos inimigos armados. Lá para terceira fase quase todo inimigo porta uma arma.

    – Apesar de ter poucas fases, o PAK demora um pouco para iniciar. Isso porque eu adicionei uma série de cenas animadas por todo jogo, e elas não faziam parte do projeto original. Digamos que eu enxerguei um potencial escondido que não foi explorado pelo desenvolvedor. Se eu falar mais, eu estrago a surpresa. Pelo mesmo motivo, a última fase demora mais do que o normal para carregar.

    Link do tópico no site Chronocrash:
    http://www.chronocrash.com/forum/index.php?topic=3377.0

    Link do PAK para PS2BOR. Boa Diversão
    https://drive.google.com/file/d/0B4sjusSibxGtWFRPUkZHaWpaeVU/view

      1. Use e abuse do especial livre para se livrar de inimigos enfileirados (2 pra frente + botão de ataque). Quando for cercado, use o especial normal para jogá-los pra longe de você (botão triângulo).

        Eu balanceei a dificuldade e finalizei usando 2 continues, jogando com 150 hp (este PAK). Se você quiser eu posto uma versão adicional com 200 hp.

  7. *** PS2BOR – DIE FUHRER DIE v2 ***
    Eu sei que está cedo demais para uma versão v2, mas a adição é significativa.
    Adicionei mais um personagem jogável, visando o gameplay para dois jogadores. A questão é que eu não queria por um soldado ou oficial genérico é renomeá-lo como “Gestapo” ou ” N.Officer”. Então eu fiz uma pesquisa na internet e descobri que, fora as forças militares nazistas que estavam no front de batalha, havia um grupo militar especial com a única missão de proteger o “Fuhrer”: era a armada pessoal de Hitler, o Waffen-SS. O personagem em questão foi um dos comandantes dessa unidade, o oficial “Joachim Peiper”, também conhecido pelo apelido “Jochen”. Ele ficou 12 anos preso por seus crimes na Bélgica e, após ser solto ele trabalhou na Porsche e na Wolkswagen, posteriormente, vindo a se mudar para a França, onde foi assassinado em 1976. Invasores que antes haviam descoberto seu passado adentraram em sua propriedade e atacaram a residência de Jochen com coquetéis molotov. Seu corpo foi encontrado carbonizado horas depois.

    Acho que não tem o porquê de se postar fotos do “elemento” aqui, mas caso queiram fazer uma busca, vocês irão perceber uma notável semelhança com o Bison (o queixo meio quadrado, até o quepe do filho da p*** tem uma caveira incrustada).

    Quanto a jogabilidade, é a mesma do Fuhrer com diferenças nos especiais livre e normal: no especial livre ele executa um dash até a metade da tela, seguido por 2 golpes sequenciais (que na verdade só acertam uma vez); no especial normal ele ataca com um “Genocide Cutter” reverso.

    Link da revisão v2 abaixo. Boa diversão.
    https://drive.google.com/file/d/0B4sjusSibxGtVTNYMmRrLXdGYVk/view

      1. Embora a historia do PAK se foque no Hitler, eu achei esquisito ter só um personagem para jogar, principalmente com duas pessoas. Eu acho que eu devo ser uma das poucas pessoas que é contra essse esquema de dois jogadores controlando o mesmo personagem. Exemplo: Ryu vs Ryu, Ken vs Ken, Iori vs Iori, etc.

        Eu pensei em editar o Mr.X (do Crisis Evil 1) para transformá-lo num “oficial da SS”. Visualmente, ele tem postura e presença intimidadora, inclusive a roupa se parece muito com o sobretudo dos oficiais, mas como ele não usa um quepe, eu optei por uma escolha mais simples: peguei o Bison, pintei de preto e dei um “background” a personagem. Quem sabe com mais calma eu consiga mexer nos sprites do Mr.X e adicione um 3º personagem para jogar.

  8. Adriano testei alguns jogos priorizando sempre os que tem comandos e mecânica simples teoricamente funcionais no PS2BOR

    A maioria travou em alguma parte
    Os que funcionam( agumas demo)

    Analisando a mecânica simples é possível afirmar que a causa é a paleta de cores?

    E outra existe alguns jogos que são grandes geralmente tem que eliminar algumas partes e possível ao invés de retirar essas partes fazer duas parte visando não perder nenhuma parte ex… Pak 1 e continua no pak 2 ?

    Comecei a ler e estudar o seu tutorial gostei bastante, na prática ainda não tentei nada mas logo logo pretendo pegar um pak pequeno para fazer os testes obs. Ta meio corrido tô de mudança então tenho que organizar muitas coisas👍

    1. Eronaldo, a função da paleta é definir as cores se serão utilizadas por todos imagens do PAK. O OpenBOR tem uma flexibilidade maior quanto ao seu uso. O BOR necessita do arquivo “pal.act” para funcionar corretamente. Se o arquivo não existir e/ou as imagens não forem indexadas pela paleta (usando o Photoshop), mesmo arrumando os arquivos TXT de configuração, o PAK vai rodar, mas com as cores todas “zoadas”, incorretas. Ela não é a causa de travamento no PS2. Os travamentos são causados pelos seguintes motivos:

      – CENÁRIOS MUITO EXTENSOS. Devido a flexibilidade para criar para o OpenBOR, seus projetos costumam ter imagens muito extensas para os cenários. Normalmente esses cenários são compostos por apenas por uma imagem. Já abri PAKs cujos cenários tinham 4000 pixels de extensão. Cedo ou tarde o PS2BOR acaba travando por causa de excedente de memória. O ideal é “cortar” em várias partes de mesmo tamanho usando o Photoshop e, se possível trabalhar somente com uma parte da imagem original. Não é porque ela tem 4000 pixels que eu sou obrigado a utilizar toda a sua extensão na hora do corte. “Batendo o olho” sobre a imagem você acaba achando um ponto de corte ideal para se criar um loop visual. Um exemplo: o cenário das cavernas no Crisis Evil 1 (no 2 também) só se utiliza de uma imagem de dimensão 128×244 para criar o tal loop, dando a impressão de que a imagem é grande na tela.

      – MODELOS/PERSONAGENS/ENTIDADES COM IMAGENS MUITO GRANDES PARA SUA ANIMAÇÃO. Neste caso não há muito o que se fazer: ou você o remove do projeto, ou em último caso, você usa um recurso no Photoshop chamado “Trim” que faz um ajuste na imagem removendo sprites excedentes até o que o programa descreve como “pixel 0”, que é o primeiro pixel que forma a imagem de fora para dentro. Parece complicado, mas sua aplicação é bem simples. O problema é que depois de usar o Trim, você deve reajustar no olho o posicionamento de todas as imagens e hitboxes usando o programa OpenBOR Stats e dependendo da quantidade, todo o procedimento vai lhe tomar bastante tempo e paciência para fazer a coisa funcionar, principalmente se você for iniciante com ambos os programas. O Zombie X, chefe final do ROTS Zombies, tinha imagens de dimensão 480×272 para formar toda a sua animação, sendo que o BOR trabalha com a resolução de 320×240. Agora imagine todo esse conjunto sendo reproduzido na tela junto com outros modelos simultaneamente. Haja memória para o PS2. Neste caso eu usei pela primeira vez o Trim do Photoshop e o OpenBOR Stats para recriar o Zombie X. Levei mais ou menos 1 semana para deixá-lo do jeito que está no jogo atualmente.

      – ARQUIVOS TXT DE ENTIDADES, CENÁRIOS, CENAS, “MODELS.TXT”, E “LEVELS.TXT” MAL CONFIGURADOS OU COM ENTRADAS/COMANDOS NÃO RECONHECIDOS PELO BOR. Eu não vou me extender aqui sobre o assunto porque o mesmo é abordado no tutorial que já disponibilizei. Lá você acha cada entrada/comando pertinente ao BOR (e o que é pertinente ao BOR, também é ao PS2BOR). Qualquer comando diferente dos utilizados deve ser deletado. Um exemplo é o comando “landframe” que é usado em conjunto com a animação “anim fall” no OpenBOR. No BOR ele não existe! Outro comando não utilizado é o “custknife”; no BOR se utiliza o comando “throwframe” junto com qualquer animação de ataque contínuo (“anim attack1”, “anim attack2”, e “anim attack3”) para arremessar na horizontal qualquer entidade previamente declarado no “models.txt” como “knife”.

      Desculpe o textão, Rogério.

  9. *PS2BOR – TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES – BOSS RUSH*
    Este é mais um projeto que eu estou dando os últimos acabamentos antes de fazer o teste final no console. Como já tenho algum material pronto, eu estou liberando um preview do próximo PAK no formato “BOSS RUSH”, que contém somente os chefes a serem derrotados em sequência. São ao todo 13 chefes, sendo que alguns vêm em duplas como Rocksteady & Bebop, por exemplo. Lembrando que este não é o PAK final.

    Link abaixo. Boa diversão:
    EDITADO: LINK REMOVIDO.

  10. boa tarde Adriano_Oliveira, meu nome é leandro sou amigo virtual do rogerio torres a muito tempo, estou querendo aprender a mecher com esse openbor do ps2, queria muito fazer uma montagem do cadillac dinossauro ja fiz o personagem na hannah porem esta bugado, se poder me ajuda tirar esse bug eu agradeceria, me chama do zap se poder que irei mostra o video e fotos que vai ficar bem mais facil pra me explicar [editado pelo moderador]

    1. aranhagames2016, para que não haja confusão o PS2BOR é baseado no Beats of Rage antigo, não no OpenBOR. Não uso What’s Zap. Você não tem como dar um detalhe sobre o problema relacionado com a personagem Hannah? As cores estão bugadas? As animações estão mal centralizadas? Quando você roda o BOR aparece alguma mensagem de erro na tela? Se sim, qual é o erro? Se você preferir me mande um link contendo zipado a pasta da personagem e o arquivo “pal.act” para que eu possa dar uma olhada.

      1. Estava com um quadrado o personagem, ja conseguir resolver esse problema porem os outros personagem fica bugado com falta de cores.
        Obs: usei a plataforma do ff1, tem muitos jogos bor que nao tem o sistema de cor que foi feito o jogo.
        Quando falo sistema de cor quero dizer o pal do photoshop que é usado para corrigir a paleta.
        Eu creio que o bug dos personagem fica devido nao ter a paleta do Ff1 e estou usando de outro jogo pq como eu disse estou usando uma plataforma ja montada do ff1.

        1. Quando você fala “ff1” eu creio que você deva estar se referindo ao Fighter Factory (ou Fatal Fury 1, ou Final Fantasy 1… cuidado com siglas).
          Abaixo há 1 link contendo duas paletas para o BOR: na pasta PADRÃO está a paleta utilizada no Beats of Rage original; a maioria dos meus projetos se utiliza dela. Ela tem uma limitação quanto a variedade de cores, mas quebra um galho caso haja ausência de outras paletas. O PAK dos Simpsons, por exemplo, faz uso dela. Na pasta CORES_VIBRANTES como o próprio nome diz, usa cores… vibrantes, mais vivas ou com um destaque visual maior. O problema é que ela costuma saturar certas cores, como tons de azul. No PAK do Battletoads, em uma das fases eu tive que substituir a cor de certos sprites, caso contrário o cenário seria um borrão azul. O PAK das Tartarugas que eu estou trabalhando agora se utilizará desta paleta.

          A escolha fica ao seu gosto. Dê uma olhada nos PAK exemplificados acima e use a paleta que lhe agradar mais. Link das paletas abaixo:
          https://drive.google.com/file/d/0B4sjusSibxGtTDk1VlQ2LTlDdHM/view

          Não se esqueça de indexar todas as imagens com o Photoshop. Aqui tem um tutorial que explica como fazer este procedimento. Qualquer dúvida é só perguntar, mas apenas AQUI no site.

          1. o jogo que falo é final fight 1 que não veio com a paleta de cor então utilizei a da versão do pc, porem a do pc é bem mais bonito e bem mais detalhado, derrepente o bug dos personagem ficarem sem cor podem ser devido a isso.
            mais obgd pela ajuda vou baixa esse seu padrão e testa se der certo eu te aviso e se der errado avisarei tmb, mais uma vez muito obgd.

            1. É possível que esta paleta da versão PC a que você se refere seja para o Final Fight 1 de OpenBOR. O BOR usa uma paleta muito mais limitada que a do OpenBOR. O BOR usa 128 cores enquanto que o OpenBOR usa 256 cores. Para projetos voltados ao PS2BOR use somente a paleta para BOR.

                  1. boa tarde adriano, não sei como vcs que ja editam bor a muitos tempo como é o processo certo de edição dos personagem.
                    Vamos la, no meu caso eu usei um fundo rosa de uma imagem propria que era da hannah, porem a paleta mesmo configurado certo nos outros personagem com o fundo azul ou sei la de qualquer cor ate mesmo sendo o rosa que aparentemente pareci ser a mesma cor usanda por mim não funcionava nos personagens e continuavam a ficar bugado, resolvi usar o mesmo fundo da imagens hannah para as edição do bor e deu 100% bom. então esse era o truque não sei se vc fazia isso ou nunca tentou mais comigo resolveu o problema kkk

                    1. A cor rosa-choque é usada por padrão no fundo das imagens porque não é uma cor muito comum de se ver em cenários ou personagens, e o BOR necessita de uma cor padrão classificada como “cor transparente” para funcionar sem bugs visuais, ou seja, ela se faz presente, embora nunca seja vista durante o jogo.

                      Outras cores podem ser utilizadas como “cor transparente”. Um exemplo é a trilogia Final Fight feita para o BOR pelo modder “MR. Q”, onde ele utilizou um tom de cian para o fundo das imagens. Independente da cor usada, ela deve estar no primeiro campo (da esquerda para a direita) da paleta de cor. Se você for usar o rosa-choque para transparência, ela deve ser a primeira cor na paleta.

                      Eu vou ser sincero: eu não sei editar a paleta de cores. Eu trabalho com a paleta presente no projeto a ser adaptado ou uso qualquer uma das duas que disponibilizei uns comentários acima. No caso de haver imagens com cores diferentes, eu crio um macro no Photoshop a fim de pintar ou substitur para o rosa. No PAK dos Simpsons eu tive que modificar fundos com cor roxa, branca, e até mesmo imagens indexadas sem fundo (como isso é feito, sinceramente eu não sei).

                      Qualquer dúvida que você tenha ou queira comentar sobre seu projeto, fique a vontade para falar.

    1. Me baseando que deva ser arquivos de música, primeiro, você deve convertê-los para o formato WAV usando um conversor a sua escolha. Eu uso o dBpoweramp Music Converter R15 para essa tarefa. Link abaixo, lembrando que está em inglês:
      https://drive.google.com/file/d/0B4sjusSibxGtNFoyeEZfcEt1MEk/view

      Os arquivos WAV devem seguir as seguintes especificações:
      – Formato: 16-bit PCM
      – Canais de som: Mono
      – Taxa de amostragem: 22050 (22 KHz)

      Agora será feita uma outra conversão usando usando o programa “wav2bor.exe” para que as músicas sejam reconhecidas e lidas pelo BOR. Coloque os arquivos WAV previamente convertidos em uma mesma pasta, junto com os programas “DOS4GW.EXE” e “wav2bor.exe”.

      Crie um novo arquivo de texto no bloco de notas (ou editor de texto a sua escolha) e adicione manualmente a seguinte linha para cada WAV que se encontra separado na pasta acima, substituindo as respectivas variáveis:

      wav2bor.exe {wav} {bor}

      {wav} é o nome do arquivo WAV a ser convertido; certifique-se de que ele tenha a extensão “.wav” no final.
      {bor} é o arquivo que será criado no final da conversão no formato “.bor”.

      Salve o arquivo dentro da mesma pasta e com o nome que desejar, porém renomeie sua extensão como “.bat”.

      Clique duas vezes no seu arquivo “.bat” para iniciar a conversão em lote dos arquivos “.wav” para arquivos de música “.bor”.

      Assim como nos demais arquivos do BOR, tanto os arquivos “.wav”, “.bor”, e “.bat” devem ter no máximo 8 caracteres para os nomes (sem espaços ou caracteres especiais).
      Exemplos (conteúdo do arquivo BAT criado manualmente -> wav2bor.bat):

      wav2bor.exe complete.wav complete.bor
      wav2bor.exe gameover.wav gameover.bor
      wav2bor.exe menu.wav menu.bor
      wav2bor.exe remix.wav remix.bor
      wav2bor.exe 1.wav 1.bor
      wav2bor.exe 10.wav 10.bor

      Este procedimento é apenas para música. Para efeitos sonoros é usado um outro.
      Tem um pacote de ferramentas hospedado aqui no blog contendo os programas “DOS4GW.EXE” e “wav2bor.exe”, e um tutorial mais completo. Se você não o baixou, recomendo que o faça pois explica mais a fundo todas as funções do BOR.

        1. Vamos supor que você tenha um arquivo de música chamado “ungabunga.mp3”, primeiro, você o converte de mp3 para wav (usando as especificações dos arquivos WAV citado antes); você vai obter o arquivo “ungabunga.wav”.

          Baixe o pacote “Editar BOR” no link no início deste tópico. Após descompactá-lo, copie o “ungabunga.wav” para a pasta “audio_tools_(BOR)”. Nela você encontra os programas para conversão para um formato de música que somente o BOR reconhece.

          Lembrando que todos os arquivos do BOR devem conter somente 8 caracteres em seus nomes, como o “ungabunga.wav” tem 9 caracteres, renomeie-o com o nome que desejar (“ungabung.wav”, “unga.wav”, “bunga.wav”, “1.wav”, “nivel1.wav”, “nivel_1.wav”,… já deu para entender esta parte, né?).

          Abra o bloco de notas, clique e segure o botão do mouse no arquivo “wav2bor.bat” e arraste-o para dentro do bloco de notas já aberto. Você vai perceber que já existem várias entradas lá que eu adicionei conforme fui adaptando os PAKs até o momento antes de fazer seu upload. Todas elas foram feitas manualmente. Não existe programa que facilite este procedimento, já que ele trabalha junto com o DOS. Você não precisa apagar as entradas antigas. Elas podem ser utilizadas novamente para conversões futuras de outros PAKs.

          Supondo que você tenha renomeado o “ungabunga.wav” como “lv1.wav”, escreva na última
          linha no arquivo “wav2bor.bat” já aberto no bloco de notas a seguinte entrada:

          wav2bor.exe lv1.wav lv1.bor

          Salve o “wav2bor.bat” e clique duas vezes nele para fazer a conversão em lote dos arquivos WAV listados no “wav2bor.bat”. Como só temos o “lv1.wav” na pasta “audio_tools_(BOR)”, no fim você vai obter um arquivo de música chamado “lv1.bor”, com as especificações corretas para funcionar no PS2BOR.

          … Mais didático que isso, impossível…

  11. o commando do DOS não esta aceitando ta osso kkk.
    ja tentei esses commandos
    bor2wav.exe remix.bor remix.wav ( esse pareci se o que vc usa )
    wav2bor>wav2bor.axe remix.wav remix.bor ( esse foi pelo video que assistir) ambos aparecem a msg “não é reconhecido como um comando interno ou externo, um programa operavel ou um arquivo em lote.
    a musica está em WAV nas seguintes especificações:
    – Formato: 16-bit PCM
    – Canais de som: Mono
    – Taxa de amostragem: 22050 (22 KHz)

    1. Ô aranha, me explica uma coisa, você quer converter de BOR para WAV, ou de WAV para BOR? Outra coisa, para que eu possa lhe ajudar, primeiro VOCÊ TEM QUE ME AJUDAR. Cara, tá difícil de entender o que você está comentando. Atenção aos comandos utilizados e a nomenclatura deles, senão fica complicado. Eu não me importo de responder ou ajudar, mas formule melhor o que você quer perguntar ou comentar. A única coisa que eu entendi foi sobre as especificações do arquivo WAV, e sim, estão corretas.

      Uma outra pergunta: você está adaptando um PAK existente ou está tentando criar um do zero?

      1. estou criando um pack ja existente.
        mais arquivos de audio é padrao pois ja tirei de outro jogo e coloquei e roda legal.
        vlw por tenta ajuda, mais esse problema só com calma vou conseguir resolver, talvez seja do meu pc sei lá.
        pra vc ver eu uso o seguinte comando:
        wav2bor>wav2bor.exe remix.wav remix.bor
        ele cria um arquivo remix.exe em “0 byte”
        no commando de DOS aparece escrito que ele esta sendo usado por outro processo, coisa doida vai entender.
        mais vlw pela ajuda, desculpa qualquer coisa.
        deixa só te pergunta existe algum jogo bor versão do play 2 que o personagem pega alguma barra de ferro, madeira ou mesmo arma no cenario apos a quebra de latoes ou barril.

        1. “estou criando um pack ja existente.
          mais arquivos de audio é padrao pois ja tirei de outro jogo e coloquei e roda legal.”
          Você não está criando um PAK existente; você está ADAPTANDO. Quando se cria algo, criamos do zero.

          “vlw por tenta ajuda, mais esse problema só com calma vou conseguir resolver, talvez seja do meu pc sei lá.
          pra vc ver eu uso o seguinte comando:
          wav2bor>wav2bor.exe remix.wav remix.bor”
          Aranha, a linha de comando está toda errada. Não existe sinal de maior como parte da linha de comando para conversão. o certo é:
          wav2bor.exe remix.wav remix.bor

          “ele cria um arquivo remix.exe em “0 byte”
          no commando de DOS aparece escrito que ele esta sendo usado por outro processo, coisa doida vai entender.
          mais vlw pela ajuda, desculpa qualquer coisa.”
          Você vai acabar danificando o seu PC por escrever de maneira errada no DOS. Presta atenção no que você escreve ou o seu Windows vai desaparecer.

          “deixa só te pergunta existe algum jogo bor versão do play 2 que o personagem pega alguma barra de ferro, madeira ou mesmo arma no cenario apos a quebra de latoes ou barril.”
          Não. Esse recurso de pegar objetos na tela só funciona no OpenBOR, no BOR (ou PS2BOR) não funciona.

  12. estou querendo converte as musicas do formato wav para o formato bor para poder inserir no jogo.
    tenho que ter a musica nesse formato
    – Formato: 16-bit PCM
    – Canais de som: Mono
    – Taxa de amostragem: 22050 (22 KHz)
    correto ?
    tenho que ter o programa audio_tools_(BOR) com os programa correto e a musica dentro da pasta, correto.
    coloco o programa na unidade que o comando de DOS ja me mostra que é unidade c, correto
    depois vou no commando de DOS e faço o seguinte commando
    usei esse abaixo:
    bor2wav.exe remix.bor remix.wav ( esse pareci se o que vc usa )
    usei esse também:
    wav2bor>wav2bor.axe remix.wav remix.bor ( esse foi pelo video que assistir)
    qualquer um dos commando não converte a musica para o formato bor.
    Não sei se vc conseguiu me entender espero que sim.
    O que eu poderia esta fazendo errado.

    1. “estou querendo converte as musicas do formato wav para o formato bor para poder inserir no jogo.
      tenho que ter a musica nesse formato
      – Formato: 16-bit PCM
      – Canais de som: Mono
      – Taxa de amostragem: 22050 (22 KHz)
      correto ?”
      Correto. Se ela não estiver com essas especificações, você TEM que convertê-las antes com o programa que eu lhe indique antes.

      “tenho que ter o programa audio_tools_(BOR) com os programa correto e a musica dentro da pasta, correto.”
      Antes de mais nada, você já baixou o pacote aqui do blog? Eu estou perguntando porque “audio_tools_(BOR)” é uma PASTA, não é um programa. Ela contém os programas para conversão posterior, e sim, a música deve ser colocada dentro dela. E ATENÇÃO À PONTUAÇÃO!!!

      “coloco o programa na unidade que o comando de DOS ja me mostra que é unidade c, correto
      depois vou no commando de DOS e faço o seguinte commando
      usei esse abaixo:
      bor2wav.exe remix.bor remix.wav ( esse pareci se o que vc usa )
      usei esse também:
      wav2bor>wav2bor.axe remix.wav remix.bor ( esse foi pelo video que assistir)
      qualquer um dos commando não converte a musica para o formato bor.
      Não sei se vc conseguiu me entender espero que sim.
      O que eu poderia esta fazendo errado.”
      Aranha, você quer converter de WAV para BOR, então você deve usar o WAV2BOR, entendeu? Vai converter de WAV para BOR. O outro você esquece, assim como eu recomendo que você esqueça tudo o que você aprendeu com o vídeo que você cita aí em cima. Cara, não tem mistério: você abre o “wav2bor.bat” no bloco de notas e escreve na última linha o nome das músicas que você quer converter. Releia e use o exemplo que eu citei lá em cima. E novamente reitero, ATENÇÃO A NOMENCLATURA DOS TERMOS UTILIZADOS NOS PROGRAMAS!!! O wav2bor não trabalha com sinais de maior e menor, da mesma forma que o executável do windows vem no formato EXE, e não AXE. Não estou falando isso para te sacanear e sim para que você tenha mais atenção ao que você lê e escreve, senão fica difícil de lhe ajudar, e isso também vale para a vida no dia a dia. Se você não souber se expressar corretamente, aos poucos vão começar a te ignorar por não entender o que você realmente quer.

      Podem me perguntar o que quiser. Eu só peço que as pessoas leiam o que eu escrevo antes de me perguntar algo. Um abraço.

    1. Aranhagames2016, o negócio é o seguinte, eu realmente queria te ajudar, sério, mas parece que você não tem maturidade o suficiente para lhe dar com algo que exija foco. Mais um comentário desconexo seu e eu serei obrigado a falar com o administrador do site. Tenha um bom dia.

      1. Ok, nao tenho maturidade, entendi, adriano não sou nenhuma criança ja sou bem adulto.
        Quando eu fiz as pergunta foi pq não conseguir entender pq cada um entendi de uma forma diferente e infelizmente nao entrou na minha mente como resolver o problema do audio, e quando eu perguntei se tinha algum jogo que pegaci algum objeto tipo barra de ferro ou arma durante o jogo foi pq nao sei se existe para playstation 2 e o proprio rogerio torres falou que tinha que vc poderia me ajuda pois ele nao sabia o nome do jogo.
        Tem um ditado que diz adriano gentileza gera gentileza, é so vc analizar o que vc disse acima que vai entender o que estou dizendo.
        mais uma vez muito obgd pela ajuda.

        1. Ok, vou usar o português claro com você: você não está lendo PORRA NENHUMA do que eu tenho escrito. Eu perdi o meu tempo escrevendo e explicando tudo o que você quis saber. Se você não sabe interpretar nenhuma linha de texto em português, NÃO É MEU PROBLEMA! Uma coisa é não ter noção sobre os programas; ninguém nasce sabendo, eu não nasci sabendo MERDA NENHUMA, mas tentar aprender algo vai de cada um. É lendo os tutoriais que são feitos e distribuidos de GRAÇA que se agrega conhecimento, ou no caso da minha pessoa (o babaca que vos escreve), tento orientar da maneira mais fácil possível os mais leigos. O seu problema não é com os programas; é com a LINGUA PORTUGUESA! Você diz ser adulto, mas age e escreve como uma criança. PORRA! APRENDE A ESCREVER!!!

  13. Tendo passado a tempestade, falando um pouco sobre o PAK em que estava trabalhando, já concluí todo o processo de edição e os testes no PC. Agora vou iniciar os testes no PS2. Na verdade eu cheguei a fazer um teste preliminar faltando duas fases para editar antes e o jogo travou na sexta fase, o que para mim é algo normal. Significa que alguns elementos terão que ser removidos. Procedimento normal. Eu espero fazer o upload ainda esta semana.

      1. Aquele eu compilei rapidinho só para que o pessoal interessado pudesse jogar e ter uma idéia do próximo projeto. Aquele é só um “Boss Rush”, só tem combates contra os chefes que eu já tinha editado por alto. É possível de que na versão normal eu remova o Casey Jones. Vai depender dos testes aqui.

        O PAK em questão é sobre as Tartarugas Ninjas, baseado nos PAKs “Red Sky Battle” e no “TMNT & Battletoads”. Eu queria algo só de Tartarugas, mas o “Red Sky Battle” está imcompleto e o “TMNT & Battletoads”, ainda que esteja completo, mescla os 2 universos e eu já adaptei um material de Battletoads, fora o fato de que 7 personagens para jogar seriam um peso na memória do PS2. O que eu fiz foi reunir o conteúdo somente relevante as Tartarugas Ninjas e, modéstia a parte, posso dizer que se trata de um PAK “novo”.

        Meu maior problema no momento é que eu ainda não consegui descobrir a causa de um bug que faz com o que as tartarugas parem de responder aos comandos do controle. Simplesmente ficam estáticas e a única maneira de fazê-las se mover de novo é usando um continue, e isso é inviável. É a primeira vez que isso acontece. Dei uma mexida de novo nas configurações dos personagens e removi animações que considerei excedentes, que acredito estarem causando este conflito. Vamos ver se a coisa anda.

  14. *PS2BOR – TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES*
    Diferente das demais adaptações que fiz até o presente momento, este PAK se utiliza de sprites, imagens e arquivos de som de dois outros PAKs distintos para que eu pudesse criar um jogo com o tema das Tartarugas Ninja: RED SKY BATTLE, criado por Pro Igrok e Alex230Volt, e o TMNT & BATTLETOADS, criado por Kmilloz. Eu não quis adaptar diretamente um dos PAKs citados porque o primeiro se encontra incompleto e o segundo, apesar de muito bem feito, foge muito da propósta original da franquia TMNT quanto a ambientação.

    Eu tive um problema sério durante a montagem do PAK. Eu consegui resolver ao custo de suprimir uma determinada animação: aleatóriamente, os controles deixavam de responder toda a vez em que eu sofria uma sequência consecutiva de golpes. Eu demorei muito para entender o que se passava em todo o processo e, por não existir uma documentação (tanto no BOR como no OpenBOR) que relacione este tipo de bug, eu tive que descobrir sozinho o que exatamente estava acontecendo e conclui que se tratava de um congelamento na animação em que a tartaruga fica parada, estática. Está animação é chamada de IDLE e ela é gerada na tela infinitamente, por padrão. Para tal, ela usa a entrada “loop 1” em seu arquivo de configuração. A questão é se o loop continuasse ativo, o bug iria continuar a surgir. Para a correção eu removi todos os sprites nas animações IDLE das 4 tartarugas, deixando somente um para exibição quando estivesse parada e mudei de “loop 1” para “loop 0”, desativando a repetição desta animação. Pessoalmente, o resultado final não ficou ruim. Nunca vi este bug acontecer nos PAKs que adaptei antes, só neste. Sobre o PAK:

    – O jogo tem 12 fases. Apesar do número pequeno de fases (em relação a outros projetos), elas são relativamente extensas e com muitos inimigos;
    – As músicas foram ripadas por mim dos jogos TMNT – TOURNAMENT FIGHTERS e TURTLES IN TIME do Super NES, do TMNT – THE ARCADE GAME, e do TMNT – THE MANHATTAN PROJECT do NES;
    – Eu diria que a dificultade é “muito difícil”;
    – Os chefes vêm acompanhados ou por Soldados do Clã do Pé (Foot Soldiers) ou por Mousers. Como o papel deles é dar suporte, neste caso eles têm 999 HP;
    – Este PAK vem dividido em 2 partes, contendo 6 fases cada. Até o momento desta postagem não consegui agrupar todas as 12 fases em uma única parte sem que o PS2 travasse. Eu pretendo continuar trabalhando neste projeto a fim de resolver isso.

    Link Abaixo. Boa Diversão:
    https://drive.google.com/file/d/0B4sjusSibxGtaHJuYnBXazUtTDg/view

      1. Eu penei um bocado para resolver o problema. Imagine chegar na quinta ou sexta fase e do nada os controles param de responder. Lembrando que eu ainda estava fazendo o teste de perfomance no PS2. Bateu um frustração aqui e eu até pensei em fazer o upload assim mesmo, mas eu sou meio perfeccionista e orgulhoso.

        Também tive que remover 1 inimigo (1 carro repleto de Foot Soldiers, no mesmo esquema das motos) e 2 chefes (Metal Head e Rat King, este último eu ripei os sprites da versão para MUGEN e fiz a montagem no OpenBOR Stats). Antes tinham confrontos contra duplas como Rocksteady e Bebop juntos por exemplo, mas o BOR acusava um número excedente de sprites simultâneos na tela. A luta final contra o Destruidor seria similar a da versão do arcade, onde teríamos um original e um clone, mas o problema acima me forçou a utilizar inimigos com sprites menores, por isso dos Foot Soldiers e dos Mousers serem suporte dos chefes.

  15. *PS2BOR – TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES v2*
    Infelizmente, até o momento minhas tentativas em por todas as fases em uma única parte não deram certo. Por isso decidi reintegrar alguns elementos que foram removidos da primeira versão deste PAK e modifiquei certas características:

    – Foram incluidos os chefes Metal Head e Rat King. O Metal Head agora é o chefe da 1ª fase e o Rat King, da fase dos esgotos (fase 8);
    – Retornei o esquema original deste projeto e agora ambos Bebop e Rocksteady são chefes da 5ª fase. Foi adicionado uma cena antes do começo da fase. Tokka e Rahzar também formam dupla na fase do túnel do metrô (fase 7);
    – Alguns chefes tiveram um personagem de “suporte” removido, tornando tais batalhas menos sofríveis;
    – As shurikens lançadas por alguns Foot Soldiers não nocauteiam mais as tartarugas. Apenas causam dano sem derrubá-las no chão, mas isso abriu a possibilidade de receber dano cumulativo vindo de inimigos próximos;
    – O Krang sofreu uma modificação na animação do seu “Rocket Punch” e agora tem seu próprio cenário, separado do Destruidor.

    Ainda não desisti de uma versão com parte única. Estou testando outras idéias e caso tenha sucesso eu a postarei aqui.

    Link da versão v2 abaixo. Boa Diversão:
    https://drive.google.com/file/d/0B4sjusSibxGtdlFndWFodldLeE0/view

  16. *PS2BOR – TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES – PARTE ÚNICA*
    Eu consegui reunir todas as fases numa única parte, porém nem tudo são flores. Com base numa idéia antiga utilizada numa versão abandonada do Saint Seiya, aqui há somente duas tartarugas para jogar. Personagens controlados pelo jogador são um dos elementos que mais exigem memória do PS2, pois estão todo o tempo “carregados” quando se inicia o PS2BOR. Nesta versão pode-se jogar com o Leonardo e o Donatello que, pessoalmente, considero os melhores personagens do jogo.

    Os chefes Metal Head e Rat King foram removidos e os demais foram redistribuidos pelas fases com base na versão v1 deste projeto. A versão em duas partes não sofreu alterações.

    Eu considero este PAK uma versão paralela e o PAK em duas partes, sua versão definitiva.

    Link abaixo. Boa diversão:
    https://drive.google.com/file/d/0B4sjusSibxGtM2hJN1V3TWFWZVk/view

      1. Obrigado por ter gostado e me desculpe pela dificuldade acentuada do jogo, mas eu queria algo próximo das versões de arcade e eu acabei implementando uma inteligência artificial para os inimigos com o OpenBOR Stats. De uma maneira geral, todos seguem um padrão de comportamento: eles dão entre 1 a 4 golpes sequenciais se estiverem próximos do jogador; se estiverem numa distância mediana ele dão voadoras (ou pulam atacando com as mãos), pulam jogando shurikens, ou em alguns chefes específicos eles dão uma “corrida com ombrada”; se estiverem bastante afastados eles usam armas de longa distância (exceto os Foot Soldiers roxos, que fazem um rolamento no chão). Conhecendo este modus operandi o jogo fica menos difícil.

        Umas dicas: evite ficar no meio dos inimigos; use o especial livre ao invés de voadoras nas motos; sempre que possível mate primeiro os Mosquitos (eles causam pouco dano, mas atacam constantemente se você não sair da linha de ataque deles); Foot Soldiers que usam uma tonfa para defesa são mais fáceis de derrotar usando o agarrão seguido do botão de pulo (a tartaruga executa a animação do último combo, causando maior dano a eles); e um segredo: jamais ataque os chefes quando eles estiverem executando uma ação contra você, pois neste momento eles NÃO POSSUEM CAIXA DE COLISÃO, portanto, não registram dano.

  17. Olá. Eu queria informar que já tenho um projeto finalizado para o PS2BOR. Já estou fazendo os testes no console e de praxe, travou na 7ª fase. Normal, levando em consideração que o projeto em si tem 10 fases ao todo. Tecnicamente, ele é jogável desde que as fases estejam divididas em 2 capítulos, mas eu não quero disponibilizá-lo desta maneira. Pelo menos ainda não. Em vez disso eu resolvi disponibilizar a trilha sonora em mp3. É claro que no PAK as músicas estão devidamente editadas para que tudo caiba certinho na memória do PS2.

    Isso é uma pequena lembrança, uma espécie de presente de natal atrasado. A senha para descompactar o arquivo zipado é “PS2BOR” (sem aspas e em letras maiúsculas). Um abraço a todos e Feliz 2018!

    https://drive.google.com/file/d/1VoxVduc6TTh_2_zJYrAMxEOcvF-PFFY_/view

    EDITADO: A trilha sonora ficará disponível por um período máximo de 2 semanas.

  18. *** PS2BOR – BEATS OF RAGE 2017 (TAMBÉM CONHECIDO COMO BATTLETOADS & TMNT & STREETS OF RAGE) ***

    De uma certa maneira, não se trata de um projeto original já que existem dezenas de crossovers para o OpenBOR. Eu diria que é um projeto ligeiramente diferente, pois o Destruidor, Dark Queen, e Mr. X servem à uma mente mais perversa e execrável (parafraseando Márcio Seixas) do que os três vilões juntos. A história é essa. É o que deu para fazer.

    Sobre o nome, além de grande, eu acho meio “meh” usar algo como Battletoads & TMNT & Streets of Rage. Eu prefiro chamar este PAK simplesmente de Beats of Rage 2017 (mesmo porque eu não tive tempo, nem saco para editar a tela inicial; só colei o nome lá na imagem). Eu escolhi esses 3 universos por causa do tamanho dos sprites. A ideia original era pegar de tudo um pouco e fazer uma grande salada – bem nos moldes do MUGEN – mas teria muitas incoerências nos tamanhos. Quem sabe um dia não surja outro projeto que se utilize desse material.

    Falando um pouco sobre o PAK, ele se utiliza de modelos e cenários de outros PAKs que eu já adaptei. Tecnicamente, todo o material já estava pronto para uso. O problema é que certas mecânicas e inteligência artificial não estavam funcionando do jeito que eu queria. A ideia era ter algo próximo do PAK das Tartarugas Ninja e eu acabei revisando tudo de novo o que foi utilizado para a confecção desse projeto.

    Uma situação curiosa durante a revisão e montagem do jogo é que um determinado erro ocorreu neste PAK assim como no PAK das Tartarugas Ninja. Em um dado momento a mensagem “too many sprites (max. 2000)” apareceu na tela, resultando em travamento. Esse erro acontece quando a pasta “data” tem mais de 2000 imagens somadas nas subpastas “bgs”, “chars”, “sprites” e “scenes” (é o que está documentado). A questão é que ambos os projetos não tinham mais que 1200 imagens (valor aproximado). Analisando a situação eu descobri que animações muito complexas ou bem elaboradas também causam esse problema. Para resolvê-lo eu tive que reduzir o número de sprites utilizados em determinadas animações.

    O PAK tem 10 fases, 3 personagens jogáveis (Donatello, Pimple e Shiva) e a dificuldade é elevada. Recomendo jogar com o Shiva.

    Uma mudança de última hora é que a música da fase 8 foi removida e alterada pela música que viria a ser do último chefe. Agora o tema do último chefe é a música da fase 10.

    No link abaixo existem duas pastas: uma contendo o executável no formato ELF e o PAK (para uso no HD interno) e outra no formato ISO (para uso com o OPL). Diferente de alguns projetos, esse não terá uma versão dividida em 2 capítulos. Tudo roda numa única parte.

    Senha para descompactar o arquivo zipado:PS2BOR
    Feliz 2018!

    EDITADO: Versão V2 com uma fase adicional e retorno da música da fase 8, mas o último chefe continua com o tema da última fase (agora fase 11). É o mais próximo do que era o projeto original. Não há mais a necessidade de atualização. Divirtam-se.

    https://drive.google.com/file/d/1yCz3ddmViu7T1-h1dON3d4I70xPUhWxU/view

    1. Adriano parabéns pelo novo projeto, achei a ideia interessante sua em fazer este MIX, estou sentindo que vai ter uma uma continuação deste jogo no futuro.

      Eu tomei a liberdade e renomeie o jogo para “PS2 Beast Of Rage Remix” espero que não fique bravo comigo, e já dei o nome para a continuação kkkkk, “PS2 Beast Of Rage Remix New”.

      Esta ideia sua de colocar uma dificuldade menor foi genial, não sei se da para fazer isso nos outros jogos, mas se desse seria interessante, aqui por exemplo tem um primo meu que vem jogar e ele nunca consegue ir longe na maior parte dos jogos BOR, por causa da dificuldade, até mesmo nós que de vez em quando só queremos espancar e não sermos espancado kkkk, mas esta é minha opinião!

      Parabéns, ótimo trabalho!

      1. Há a possibilidade de continuação sim, mas utilizando o outro material que ficou de fora: Crisis Evil, Saint Seiya, e Strider seriam uma combinação no mínimo curiosa. Os Simpsons não cairiam bem com nada porque os gráficos por serem muito grandes iriam destoar demais dos outros elementos. Como já tem vários projetos que usam como base o Final Fight para criação de crossovers, eu não trabalharia com nada deste universo também – mesmo porque eu gosto mais do Streets of Rage.

        Tem problema renomear não. A minha ideia original era um PAK sem nome, meio que inspirado num elemento comemorativo como o “King of Fighters ’98 – The Slugfest” onde o jogo não faz parte de continuidade alguma. Eu não queria pôr um nome genérico gigante, mas no fim eu acabei pondo um genérico pequeno. A imagem da tela inicial eu achei no PAK do Alien vs Predador. Nela tinha alguns dizeres em inglês sobre aquele projeto ainda ser uma demo e tal. Eu limpei a parte de cima da imagem, recortei a de baixo – porque não dava para limpar a mensagem que havia nela – e estiquei um pouco até ficar na resolução padrão do BOR. Só uma pergunta: seria “Beast” ou “Beats” (lembrando que já existem 3 ou 4 projetos com o nome Beats of Rage Remix)?

        Sobre a dificuldade eu pensei bastante na possibilidade de adicionar um modo fácil, embora o desafio acentuado me agrada nos PAKs e tudo o que eu disponibilizei foi testado e zerado várias vezes para que eu tivesse certeza de que é possível jogá-los até o fim. Mas aqui “o bicho pegou”. Mesmo para mim a dificuldade algumas vezes me fazia querer quebrar o controle no meio, porém é esse tipo de desafio que eu gosto em beat ‘em ups. Dá para zerar, pode ter certeza, mas achei que o acréscimo de um modo fácil (ou chato) seria legal também. Foi a última adição ao projeto porque para funcionar direito dependia de que todo o resto estivesse funcionando 100%. Só para você entender como funciona essa adição, o PAK tem 11 fases por padrão; elas estão préconfiguradas com a dificuldade normal. O modo fácil não é um comando ou entrada num arquivo de configuração: são mais 11 fases, agora configuradas com menos inimigos em relação as outras fases. Na verdade o PAK tem 22 fases divididas em 2 modos na tela inicial. Havia a possibilidade do PS2 não aceitar esse acréscimo por causa da memória, mas eu arrisquei e funcionou.

        Eu estou neste momento mexendo no PAK das Tartarugas Ninja a fim de adicionar um modo fácil, mas também com base no que eu observei sobre o excedente de sprites nas animações que eu citei antes, eu vou tentar unificar as 2 partes e com isso talvez seja possível agregar todo conteúdo num PAK de parte única. Vamos ver.

        1. Seria interessante mesmo um crossover (pode ser este o nome do projeto kkkk) de Crisis Evil, Saint Seiya, e Strider, fico imaginando a dificuldade!

          Caramba não tinha pensado que já existia outros com o mesmo nome, se quiser pode pensar em algum nome, eu acho meio pobre deixar como “PS2 Beats of Rage 2017”, eu gosto sempre de usar nomes, pois quando usamos data com o passar dos anos da a impressão de que o projeto esta velho. Mas tudo depende do seu gosto!

          Sobre a dificuldade, em geral eu pego um jogo de BOR e jogo ele varias vezes até terminar, é bem difícil eu conseguir terminar de primeira, independente a dificuldade!

          Se der muito trabalho deixa pra lá, eu imaginei que erá só mudar um arquivo de configuração, que simplicidade a minha, mas vale vocẽ investir tempo em novos projetos do que ter que refazer o negocio inteiro!

  19. Eu sempre costumo dizer que “esta é a última revisão”, mas no fim acaba ficando erros que passam desapercebidos. Esta revisão é para uma boa causa: eu adicionei um modo de dificuldade fácil (carinhosamente chamado de “Modo Chato”) na maioria dos PAKs. O Modo Chato se consiste numa redução de inimigos ou grupos de inimigos e na redução do HP dos chefes, entre 20 a 30% do valor original do Modo Normal. Não há adição de itens nem redução no HP dos inimigos comuns.
    Nem todos os jogos possuem 2 modos de dificuldade por causa do número máximo de fases suportadas pelo BOR. Segundo a documentação oficial, o total deste somatório (dificuldade normal + dificuldade fácil) não pode ultrapassar o valor máximo de 50 fases. Mesmo assim os jogos sem a adição da dificuldade fácil tiveram revisões estéticas, visando balanceamento da dificuldade normal e correção de algumas inconsistências visuais. Os PAKs estão separados por pastas de acordo com a revisão aplicada:

    – Jogos com 2 dificuldades + revisão estética –
    Crisis Evil 1 remake, Crisis Evil 2 remake, Saint Seiya ‘Death and Rebirth’ (versão normal), Strider X, e The Simpsons ‘Treehouse of Horror’ (versão normal).

    – Jogos com 2 dificuldades (sem revisão estética) –
    Beats of Rage 2017, Die Fuhrer Die, Rage of the Streets Zombies, e Teenage Mutant Ninja Turtles (versão normal).

    – Jogos com revisão estética (somente dificuldade padrão) –
    Battletoads, Rage of the Streets, Saint Seiya ‘Death and Rebirth’ (versão estendida), Teenage Mutant Ninja Turtles (versão estendida), e The Simpsons ‘Treehouse of Horror’ (versão estendida).

    Link (uns 272 Mb): https://drive.google.com/file/d/1xuhkVjdJ9t9XURV5TAEDvIDAUFcoj0-6/view
    Senha:PS2BOR

    OBS: Os jogos Final Fight 1, Final Fight 2, e Final Fight 3 não tiveram nenhum tipo de modificação.

            1. kkkkk sabia que você não ia resistir, este jogo tem um potencial incrível, o Interessante é o tamanho deste jogo “160 MB”, impressionante!

              Você já viu um jogo chamado “Mortal Kombat Konquest” ? eu estava testando ele aqui (não terminei por isso não sei se esta completo), até onde joguei achei interessante, mas ainda falta aquela qualidade (dos jogos do Adriano Oliveira), vou ver se jogo mais um pouco e se conseguir terminar eu posto também!

              1. A primeira vista eu achei que não iria rodar justamente por causa dos 160 MB, mas o Shin fez milagre.

                A minha idéia inicial é reduzir o tamanho do PAK e para isso eu já comecei reduzindo o número de sprites nas cenas animadas. Elas são bastante fluidas porque foram ripadas diretamente do emulador e condensadas de um modo meio crú, mas eu costumo sempre trabalhar com menos elementos possíveis. Só a pasta SCENE tinha uns 50 MB. Eu consegui reduzir para 17,2 MB. Depois eu pretendo trabalhar o loop das músicas. Ao “descompactar” o PAK eu também constatei um número consideravelmente grande de arquivos de música e ao jogá-lo eu pude notar umas 7 ou 8 melodias diferentes em todo o jogo, mas a pasta MUSIC tem 33 arquivos. Provavelmente tem coisa aí sem uso no PAK, assim como cenários e imagens em PNG.

                Depois pretendo acertar o “timing” dos combos dos personagens jogáveis. Eu terminei com o Jack e o jogo tava meio roubado porque mesmo finalizando a sequência de golpes eu ainda conseguia encaixar mais alguns ataques extras. Talvez eu crie alguma inteligência artificial para os chefes também.

                Sobre Mortal Kombat, eu vi uma atualização do Mortal Kombat ‘Outworld Assassins’ no site Chronocrash e achei bastante interessante o visual do jogo. Eu cheguei a baixar a versão de OpenBOR e acabei me esquecendo dela. Não prometo nada, mas quem sabe não sai algo de Mortal Kombat para o PS2BOR. Abaixo há um gif da versão para OpenBOR (em Widescreen).

                  1. Sobre o Mortal Kombat, talvez o maior problema seja na hora de indexar as cores já que o BOR usa um número bem reduzido e há a possibilidade de saturação e com isso ferrar com a definição dos cenários. Só testando para saber se é viável uma adaptação, mas eu gostaria de trabalhar com algo relacionado com a franquia. E no caso eu adaptaria a versão antiga em 4:3. Esta aí é uma atualização recente em 16:9.

                    Sobre o Cadillacs and Dinossaurs, eu reduzi o número de sprites das cenas animadas e com isso o tamanho total da pasta SCENES caiu de 50 MB para 15 MB, e removi arquivos inúteis dos cenários e efeitos sonoros (este último passou por correção de bitrate também). No momento eu estou corrigindo o “timing” dos combos dos personagens jogáveis e realinhando as animações no OpenBOR Stats. Eu baixei a trilha sonora completa e pretendo inseri-la no PAK. Agora é torcer para que não venha a travar no fim. Tem mais coisas para mexer, mas a princípio é isso. Tomara que o Shin não fique chateado por eu estar mexendo no trabalho dele. A minha intenção não é passar por cima do que ele fez, mas, se dá para melhorar, que mal tem?

  20. Todas as revisões foram encerradas hoje. Como são 50 fases divididas em dois modos de dificuldade vai demorar mais um pouco até que eu possa compartilhar o jogo isento de erros. E vamos torcer para que não haja travamentos, já que eu adicionei toda a trilha sonora no PAK (toda não, uns 95%). Originalmente, o projeto tinha 160 Mb. Agora tem 31 Mb.

  21. *** PS2BOR – CADILLACS AND DINOSSAURS v2 (VERSÃO v1 FEITA POR SHIN HENTS) ***
    Hora do textão! Este PAK foi adaptado pelo Shin Hents e revisado por mim. A versão original já rodava sem problemas no console, mas ainda necessitava de alguns ajustes, uns voltados para o lado mais estético, outros a fim de implementar melhor a inteligência artificial dos inimigos:

    – Todos os personagens tiveram seus sprites realinhados;

    – O inimigo (chefe) Tyrog foi reinserido no jogo;

    – O “timing” dos golpes dos personagens jogáveis foi corrigido. Independente de suas características físicas, todos possuem a mesma velocidade (valor=14), vitalidade/HP (valor=150) e força de ataque;

    – Arquivos excedentes foram descartados do PAK, da mesma maneira que os arquivos de música que faltavam foram adicionados em suas respectivas fases. Também foi feito a correção na bitrate dos arquivos de efeitos sonoros;

    – Por mais que seja interessante que as cenas animadas possuam fluidez, elas acabam tomando muito espaço no PAK devido ao tamanho final de cada arquivo. É claro que essa é uma opinião subjetiva. Mesmo assim eu resolvi “enxugar” o máximo possível de cada cena animada a fim de diminuir o tamanho do PAK. Originalmente, o total de arquivos da pasta SCENES somavam 79 Mb ao todo. Agora ela está com 15 Mb;

    – Foi necessário redistribuir os ítens de cura de acordo com o tamanho das fases devido aos ajustes na inteligência artificial dos inimigos. Esses ítens recuperam 60 HP;

    – O PAK conta com 2 modos de dificuldade: o MODO NORMAL é a dificuldade padrão enquanto que o MODO CHATO é a dificuldade fácil;

    Para mais informações sobre o projeto original (v1) para o PS2BOR e o site de seu responsável, visite a página do Shin Hents:
    http://blogdoshinhents.blogspot.com/2017/09/cadillacs-and-dinosaurs-demo-01-ps2.html

    Link (29 Mb):https://drive.google.com/file/d/1i9cJUNV2hwZ8pYgGd9wMJyLO-1tmpz5s/view
    Senha:peessedois.blogspot.com

    *** EXTRA ***
    Abaixo há uma outra versão. É o mesmo jogo, só que sem modificação nas cenas animadas. Ela não foi testada, logo ela pode rodar bem como pode vir a travar. A senha é a mesma da versão acima.
    Link (92 Mb):https://drive.google.com/file/d/1chTB4Ra_tUCQabS4APJqyQR2N54IzgSz/view

    1. Terminei aqui, ficou muito bom!

      Seria possível adicionar mais uma tela (ficou curta) e colocar o chefe da moto na fase equivalente a terceira (do jogo oficial)?

      E outra coisa é que o sub-chefe da fase (equivalente) a quarta do jogos oficial tem que ter sangue como se fosse um chefe, tem como fazer isso ?

      e eu fiz umas anotações aqui de algumas coisas que eu alteraria, mas as principais que são estas duas!

      1. O chefe da moto a que você se refere não iria funcionar como no arcade. Por causa da limitação do BOR ele só ficaria andando de um lado para o outro da tela e por ser um modelo “BIKER” ele só teria 1 HP obrigatoriamente.

        O tal sub-chefe deve ser o Slice. Não havia sprites dele no PAK, somente sua variante que é o Slisaur. E para adicionar sangue eu teria que modificar a animação FLASH (ela aparece toda a vez que um golpe é desferido no jogo) e remover os sprites que estão em uso por algo similar a sangue, como no Crisis Evil, por exemplo. Como a a maioria dos inimigos luta com as mãos nuas ficaria estranho a animação com sangue. E outra coisa, eu adicionei o chefe Tyrog porque os sprites estavam no PAK ainda no formato PNG, diferente do Slice que não havia material algum.

        Tem alguma coisa que você quer que eu altere no PAK? Qualquer sugestão é bem vinda, mas é passível de prévia analise, é claro.

        E por favor, não se esqueça de creditar o Shin Hents. Foi ele quem adaptou o projeto. Eu só revisei de acordo com meu gosto.

          1. Realmente essa versão do Cadillacs and Dinosaurs do Shin ficou bacana, ainda mais com as melhorias implementadas pelo Adriano. Achei interessante a ideia de ter incluído a música de Slice e Slisaur para os outros chefes.
            Vendo essa versão, a gente acaba pensando como seria se a Capcom tivesse lançado versões para os consoles caseiros da época. Enfim…

            No caso do Hogg (chefe da terceira fase), uma saída seria colocar uma cena deles pegando o carro e derrotando o chefe (com a bgm do Slice/Slisaur).
            Eu também senti falta do Slice no final da quarta fase. Acho que valeria a pena implementar os sprites dele.

            Bom, seria possível colocar a “bgm dos chefes” a partir da primeira forma do Morgan (chefe da quinta fase)? Acho que ficaria melhor, pois acabou fugindo um pouco do padrão, dando a impressão que o chefe da fase seja apenas a segunda forma dele.
            Seria legal também, se pudesse inserir a cena que aparece o Fesseden (último chefe) no monitor antes do combate contra os Slisaurs? Essa foi uma cena que realmente senti muita falta.

            Obrigado e parabéns a todos os envolvidos no projeto.

            1. Sobre o tema dos chefes, eu pensei em colocar as músicas de acordo com o chefe a ser enfrentado, mas o pacote que eu baixei não tinha todas, somente umas três, não contando com o tema do Dr. Fessenden. Eu escolhi o tema que achei mais interessante e a música que o Shin pôs na versão v1 eu coloquei na cenas que sempre antecedem uma “Boss Fight”. Eis também o motivo de existirem cenas sem música.

              Sobre criação, normalmente eu trabalho com sprites já existentes nos respectivos PAKs, estejam eles já devidamente implementados para funcionamento correto no OpenBOR ou BOR, ou mesmo material avulso e / ou esquecido nesses projetos. É o caso do chefe Tyrog que eu citei estar sem uso dentro do PAK. Eu o configurei no OpenBOR Stats para ser utilizado no jogo. Não costumo ripar sprites porque não jogo no PC, logo eu não faço uso de emuladores para tal finalidade. Somente os uso para testar patches e romhacks.

              Sobre o tema do Morgan (e um pouco sobre o BOR), só é possível usar 2 músicas por estágio, uma para a fase em si e outra para os chefes. No arcade o Morgan sofre uma metamorfose no meio da luta. No BOR não dá para fazer isso. Ou ele é mais um “inimigo comum” do jogo ou é o chefe da fase. Não dá para ter ele normal e mutacionado como chefe simultaneamente, não da forma conforme ele é apresentado no fliperama. Para o tema do chefe tocar no jogo é necessário declará-lo como “BOSS 1” no arquivo de configuração do respectivo estágio. A questão é que assim que o inimigo “BOSS 1” for derrotado o BOR cessa as atividades dos “inimigos comuns” da fase (por isso que todo mundo que ainda está vivo morre de imediato quando o chefe é derrotado). Se o Morgan “normal” for declarado como “BOSS 1” não teria como lutar contra sua segunda forma, que é o chefe. Por isso o Morgan “normal” não tem um tema em específico e a “mutação” tem.

              Sobre o monitor com o Fessenden, não dá para fazê-lo aparecer lá porque… simplesmente não dá. No BOR a única maneira de fazer funcionar seria tornar o estágio fixo e definir como fundo de tela um gif animado com o doutor aparecendo, porém há uma possibilidade de travar o jogo por causa do peso do suposto gif na memória do PS2. Essa é a razão pelo qual em qualquer projeto para o BOR os fundos de tela não possuem animação. Uma maneira criativa de animação possível é usar uma imagem estática combinada com a instrução “WATER”. Ela cria distorções na imagem de fundo dos cenários, inclusive pode-se escolher o grau de intensidade conforme o gosto. Um exemplo, no Crisis Evil 1 e 2 eu usei “WATER” para simulação das chamas em um dos estágios. O mesmo monitor no Cadillacs se utiliza deste recurso também.

              Desculpem o textão.

              1. Entendi, então o BOR tem a limitação para esses detalhes também.
                Talvez, futuramente, vc possa dar uma olhada nessa questão do Fessenden usando essa maneira alternativa.

                Outra coisa, é possível colocar a voz dizendo “Go! Go! Go!” durante o jogo?
                Seria legal também colocar os nomes dos personagens e objetos em “caixa alta”, como no Arcade.

                Obrigado.

  22. Olha a revisão chegando! Por algum motivo eu resolvi fazer outra revisão em um dos PAKs e o escolhido da vez foi o DIE FUHRER DIE. E olha, tinha coisa para mexer de fato:

    – Todas as músicas das fases foram trocadas. As marchinhas já estavam me dando no saco.

    – Todos os sprites foram realinhados e também houve um ajuste na inteligência artificial dos inimigos, principalmente nos inimigos armados, onde eu aumentei o valor de tempo de reação de seus ataques (entenda-se, agora há um intervalo maior entre os tiros, beneficiando assim o jogador).

    – Removi o glitch que permitia o jogador adquirir vários ítens de cura e vida. Dava para adquirir vários ítens de um mesmo barril ou caixa ao atingí-los durante a animação de destruição dos respectivos obstáculos. Chega de mamata!

    – Mudei a tela inicial porque sim.

    – O infame logo foi removido porque causava um certo desconforto. Não a mim exatamente, mas a pessoas próximas que me viam jogar e já me julgavam só no olhar.

    – A animação de arremesso do “Fuhrer” e do Jochen foi corrigida.

    – Todas as cenas animadas foram arrumadas, pois havia um erro em sua paleta de cor.

    – A fase do cais (fase 5) foi estendida como eu queria desde o começo.

    – Foi inserido mais uma fase (UBOAT – fase 6). Originalmente, ela fazia parte do jogo, mas na época que eu o adaptei para o PS2BOR eu não tinha o devido conhecimento para fazê-la funcionar. É um estágio curto que funciona de maneira similar a fase do elevador, só que horizontal.

    Aproveitando, também dei uma rápida revisada no Cadillacs & Dinosaurs a fim de corrigir o posicionamento de um dos ítens de cura na fase do elevador no modo cha… digo, fácil. Links dos dois jogos abaixo. Senha para ambos:peessedois.blogspot.com

    DIE FUHRER DIE v3
    https://drive.google.com/file/d/1T2H4guX6fzHImjLWYJXi-B1vCJDes7j3/view

    CADILLACS & DINOSAURS v2.1
    https://drive.google.com/file/d/1adw87MRKQL5gxxW7Ius2aw4RpNNOmi0u/view

        1. Legal! Vai ser muito bom ter o Hogg marcando presença nessa versão.

          Aproveitando, eu estava fazendo a correção dos nomes, com uma ferramenta aqui e funcionou, mas não deixei em caixa alta como comentei, pq parte da pontuação acaba desaparecendo, pelo fato do nome ocupar mais espaço. Então, segui o padrão que o Adriano havia iniciado, deixando apenas a primeira letra maiúscula para os personagens e objetos.
          Outros (como “Loading”, “Press Start”, “Start/Options”), eu fui deixando da maneira que foi me agradando mais.

          Estarei deixando o link por aqui, caso queiram dar uma olhada:
          http://www.mediafire.com/file/3db3ssvlx1hilcg/Cadillacs+And+Dinossaurs+PS2+%28Fix%29.iso

          PS: Está sem a última correção do Adriano na tela do elevador. Só vi essa atualização agora.
          hehehe

          1. Luis, não se preocupe com a fonte do jogo que na proxima atualização todos os nomes (incluindo menus) virão em letras maiúsculas).

            Para aqueles que pediram não apenas terá o Hogg como também terá o Slice. Primeiro eu vou fazer os devidos testes no PS2 e libero ainda hoje a versão normal e a versão com cenas inalteradas.

            1. Eu havia dito que os sprites do Hogg estavam no PAK original do Shin, quando na verdade tratava-se um modelo genérico. Para não ficar chato eu decidi procurar por um modelo substituto e acabei encontrando um site excelente que agrega inúmeros sprites divididos por séries e categorias. Lá eu achei os sprites do Hogg e, aproveitando o momento, também peguei os sprites do Slice. O site é o Sprites Resource.

              O Slice se comporta como sua variante, o Slisaur. Já o Hogg, como eu expliquei antes, não dá para usá-lo como chefe. O papel dele agora é meio como se fosse um personagem “spoof”, como o Dan em Street Fighter. Dá mesma maneira que ele aparece na fase, ele desaparece com um golpe apenas (não dá para ajustar seu HP). Enfim, promessa cumprida.

              Toda a fonte do PAK está em letras maiúsculas. Isso vale para os nomes dos personagens, ítens e menus. Para isso eu reeditei os arquivos “font.gif”, “font2.gif” e “font3.gif” no Photoshop. Não houve a necessidade de mexer nos arquivos de configuração, mesmo porque seria uma trabalheira danada reescrever todos os nomes em letras garrafais.

              Também fiz uma atualização minima no DIE FUHRER DIE para inserir uma cena extra e fazer uma melhor distribuição dos ítens em algumas fases. Links abaixo. Senha para os jogos:peessedois.blogspot.com

              CADILLACS & DINOSAURS v2.2 (versão de 30 MB):
              https://drive.google.com/file/d/18hB_PElWqEVIlK5e60umI7OW7i6PXFYn/view

              CADILLACS & DINOSAURS v2.2 (versão de 96 MB – cenas inalteradas – PAK não foi testado):
              https://drive.google.com/file/d/15uxB6_yhGadSVyJNFQ5YgCw7O99xnoGe/view

              DIE FUHRER DIE v3.1:
              https://drive.google.com/file/d/1SKFMB2hSfrpxDt3TSDfEEU5OE2Tp66aM/view

              1. Terminei a terceira fase agora, ficou boa, mas (sempre tem um mas), não teria como você expandir o tamanho da fase (deixar a faze um pouco maior), achei ela ainda pequena, e segundo fazer com que o mestre Hogg passe de moto mais vezes (de um modo que encha o saco), e colocar por exemplo o chefe da primeira fase com os sprites do Hogg no final da terceira fase, ai enfrentarmos ele fora da moto, se for possível !

                Percebi um um problema (acho que é um problema), a pontuação do jogo fica em cima do display que mostra as vidas!

                Vou continuar jogando aqui para ver!

                EDITADO: Die Fuhrer Die
                Sobre o Die Fuhrer Die eu gostava da músicas das marchinhas, estas novas não ficaram ruins, mas tiraram um pouco da acescência do jogo (na minha opinião)!

                1. Acabei de testar.
                  Curti a ideia do Hogg aparecendo durante a fase. Foi uma boa saída para as limitações do BOR.

                  Quanto ao fato da terceira fase ser curta, na minha opinião está bom, pois levando em conta que no Arcade quase sempre usamos o carro para passar, a fase acaba ficando bem curta. Como nessa versão do PS2 não podemos usar o carro, acho justo que ela seja mais curta.

                  Pois é, Rogério, eu notei esse problema da pontuação, por isso eu comentei que no caso dos nomes dos personagens e itens, o melhor seria deixar somente a primeira letra em maiúsculo.

                  Outro problema está com o Bludge e o Vice no momento que eles são arremessados ou usamos o movimento especial. O jogador acaba sendo derrubado também.

                  Adriano, notei que vc corrigiu o nome do “Raptor” que antes estava “Velo”. Poderia fazer o mesmo com outros personagens que estão com o nome errado?
                  (Gibson – Gordon – Rebelde – Bryan).

                  Quanto aos sprites, teria como mudar a cor da primeira forma do Fessenden para verde? No caso, só o Morgan que é azul. Tem também a questão do Walther, seria interessante se pudesse deixar apenas o Vice de azul.

                  Legal esse site, vi que o Fessenden usa um revólver antes de se transformar, mas isso infelizmente foi cortado. Lá também tem os sprites dele aparecendo no monitor.

                  Valeu!

  23. Rogério, você acha a fase do deserto PEQUENA?????
    Ela tem em pixels o valor de 1800 de estensão. Todas as as fases do PAK das Tartarugas Ninja têm 1700 de estensão, exceto a última que tem 2100. Você ainda acha que a fase do deserto é pequena? Ou melhor, você não acha que o jogo como um todo é grande demais?

    Inviável pôr os sprites do Hogg a fim de torná-lo um pedestre. Aí você ta querendo um “profissa” para tal tarefa, o que não é meu caso. No sprite sheet que eu baixei não consta animação alguma dele andando, logo leva a crer que nem no arcade ele lutava a pé. Até posso fazê-lo aparecer mais vezes, mas em um número maior de ciclos dentro do mesmo ponto que ele já está. Não quero colocá-lo em cada ponto de encontro com os outros inimigos. Exemplo: ele aparece 3 vezes na fase, mas ao ser atingido ele some e a fase continua. Eu posso adicionar aparições adicionais para que ele surja mais umas 3 ou 5 vezes, mas apenas nesses 3 pontos que eu já configurei senão ele acaba virando “arroz de festa” da fase, e a minha ideia é mostrar que ele é um combatente de merda.

    Você deve estar jogando com o Mustapha (8 caracteres). Como a fonte mudou, de fato o placar está tomando o espaço do marcador de vidas. Eu vou reverter os arquivos de fonte para os originais, mas os nomes dos inimigos ficarão em letras minúsculas de novo (exceto jogáveis e chefes) e devido ao calhamaço de arquivos de texto contendo uma leva de caracteres para trocar eu não pretendo modificar os nomes. Mesmo com programas como o Notepad++, que eu faço uso principalmente no BOR, nem sempre é seguro trabalhar com o recurso de substituição automática de caracteres, e aí depois de tudo cagado o PAK deixa de funcionar, e aí eu sou obrigado a olhar tudo de novo. Não vou prometer nada, mas tentarei uma ideia que tive enquanto escrevia este texto. Se funcionar, beleza. Senão, paciência.

    Luis, o Bludge e o Vice (acho que o Tyrog também) têm uma hitbox que causa dano ao tentar arremessá-los. Já estava lá por padrão. Se quiser que eu remova fala aí.

    Eu corrigi o “velo” para “raptor” por questão de lógica, não porque no arcade ele tem esse nome por padrão. Sobre os demais nomes eu meio que já te respondi acima. E a ideia aqui não é tornar o projeto um clone do Cadillacs original e sim uma reminiscência do mesmo.

    Baixei os sprites sheets do Walther e do Fessenden (forma inicial). Vou ver o que pode ser feito.

    O revólver do Fessenden não aparece porque o monitor foi desligado (rs.)

    1. Faça isso, Adriano. É melhor remover esse problema de hitbox mesmo. Isso me atrapalhou bastante nas jogatinas.
      hehehe

      Quanto ao Hogg, na minha opinião, já está bom aparecendo algumas vezes durante a fase e fugindo após um hit. Se for mesmo para modificar, deixando ele indo e voltando mais vezes no mesmo ponto depois de um golpe, aí o melhor é ele aparecer só no final da fase.
      Algo que poderia ser interessante de modificar no Hogg, é na sua última aparição. Ele deveria sempre ir para a direita após acertá-lo, pois sempre veremos ele caído desse lado. Mas isso é apenas um detalhe, realmente está muito bom do jeito que está.

      Fico aguardando por qualquer novidade relacionado ao Walther e Fessenden.

      Um outro probleminha que vi, está no número de vidas. No caso, quando estamos com apenas uma vida e perdemos, aparece o “Continue”. O certo seria essa “uma vida” ser “zero”.
      Aproveitando, sobre a quantidade de “continues”, teria como colocar uma opção para diminuir e aumentar o número de créditos?

      Obrigado.

  24. Já alterei o modus operandi do Hogg na fase do deserto. Agora ele vai aparecer 5 vezes nos mesmos 3 locais da fase. Partindo para remover as hitboxes na animação de arremesso dos inimigos. Depois disso eu disponibilizo o novo link somente da versão de 30 MB. Desta vez vocês que vão testar o PAK para mim.

  25. Vamos lá. Esta é a VERSÃO FINAL, portanto não haverá mais acréscimos ou modificações, a não ser que ocorra travamentos no console:

    – Todos os nomes se iniciam com letras maiúsculas. A alteração foi feita nos próprios arquivos de configuração de cada modelo.

    – A fonte do PAK foi modificada para comportar o placar.

    – O Vice e o Fessenden agora possuem uma paleta adicional para a exibição correta de suas versões alternativas, uma para o Walther e outra para a forma inicial do doutor.

    – O Hogg (personagem que 1 a cada 1.000.000 de pessoas adoram) agora fará 5 aparições nos mesmos 3 pontos que eu defini na versão anterior.

    – O ítem de cura (apple) antes curava 60 HP. Agora cura 70 HP.

    – Todos os inimigos tiveram suas hitboxes de ataque removidas das animações de arremesso, exceto o Fessenden (segunda forma). Afinal não tem muita lógica pessoas de estatura normal arremessarem tranquilamente um tiranossauro mutacionado de 2 cabeças. Mas o dano é pequeno (5 HP).

    Sobre o comportamento do Hogg (quem não o ama, não é mesmo?), não há como definir um lado específico para ele cair (ou sair da tela, para ser mais exato). Se ele for atingido enquanto estiver vindo da esquerda para direita ou vice-versa, a animação de queda dele continuará sendo exibida naquele sentido. Não da para configurar isso no BOR.

    Sobre as vidas, o contador está certo. É “vida 3”, “vida 2”, e “vida 1”. O jogador começa na terceira vida, depois vai para a segunda, e depois vai para a última. Ao perder a última ou é “Continue” ou “Game Over”. No BOR não tem a mesma mamata do OpenBOR onde o contador zera dando a falsa ilusão de vida adicional.

    Link da versão de 30 MB abaixo. Depois eu disponibilizo a versão corrigida de 96 MB. Senha: peessedois.blogspot.com

    https://app.box.com/file/295747007646

  26. Eu… esqueci… de configurar corretamente… A PALETA DO FESSENDEN NA ÚLTIMA FASE! O cretino apareceu azul em vez de verde. Como diria o comissário Gordon: “Eu sou um filho da puta”. Sério, vocês não têm ideia do quanto que eu estou puto de tanto extrair e recompilar esse PAK. Agora só amanhã bem a tarde que eu pretendo corrigir essa merda.

    1. Acabei de jogar agora.
      Essa da cor do Fessenden era a primeira coisa que iria falar.
      hahaha

      Quanto a nova fonte, inicialmente eu curti a cor branca, pois seguiu a mesma cor do Arcade, mas pelo fato dela estar reduzida, por conta do placar, as letras acabam se camuflando com o fundo da tela em alguns momentos. Vc teria essa última atualização com a fonte amarela pra gente analisar?

      Voltando ao Hogg novamente, não sei, eu achei um pouco exagerado e cansativo os 5 hits, talvez 3 hits em cada aparição poderia ficar melhor. Percebi que vc manteve apenas 1 hit para o “modo chato”, é isso mesmo?

      Quanto ao hitbox, Walther, enfim, todo o mais está certinho agora.

      Bom, vamos aguardar a opinião do Rogério sobre a última atualização, para que vc possa definir os últimos ajustes.

      Valeu!

      1. Você não tem ideia de como eu fiquei frustrado ao chegar no último chefe e me dar conta de que havia esquecido de configurar a paleta no arquivo de configuração da fase. O jogo já não é pequeno e me dá uma merda dessa…

        De fato eu vou mudar a fonte branca. Testando o BOR no PC ela ficou bacana em contraste com o verde escuro servindo para destacar as opções dos menus e nomes na tela durante o jogo, mas na TV as letras ficavam meio camufladas no fundo de tela. Eu vou pôr a mesma fonte que usei no Beats of Rage 2017 mesmo.

        Sobre o Hogg… ué? Vocês não queriam um chefe de fase? Deixei ele tão chato quanto qualquer outro chefe do jogo. Vocês não queriam presença maior dele na fase? Se quiser eu aumento os ciclos de aparição de 5 para 15.

        Caramba! Você testou os 2 modos de dificuldade em sequência? Eu só tive saco para testar o modo normal. E o propósito do “Modo Chato” é ser dessa forma. É para ser chato porque não representa desafio, e sim, o Hogg neste modo só vai ter um ciclo durante suas 3 aparições na fase. Uma curiosidade sobre o nome da dificuldade é que o BOR não suporta acentuação, logo não dava para usar algo como “Modo Fácil”. Portanto, se é fácil é chato.

        Grande Walther… alguma coisa eu tinha que acertar (Fessenden filho da puta…).

        Rogério, essa é para você:
        Não posso ficar
        Nem mais um minuto com você
        Sinto muito amor
        Mas não pode ser
        Moro em Jaçanã
        Se eu perder esse trem
        Que sai agora às onze horas
        Só amanhã de manhã

        1. Adriano Oliveira
          kkkkk vou ver se testo o jogo a tarde para ter certeza de que o Hogg ficou chato o suficiente, e fique tranquilo você não vai resistir mais umas “atualizaçãozinhas”!

          Hoje você esta um garoto “poeteiro” kkkkkk!

          Luiz Silva
          Caramba você é o cara para testar jogos de “Beat’em Up”, eu sou um jogador HORRÍVEL de jogos de “briga de rua”, se eu não gostasse tanto, já teria me matado de frustração!

          Acho eu que quando estou testando um jogo destes do Adriano no normal, passo tanta raiva que esqueço de ver os detalhes kkkk!

          Valeu pela ajuda!

        2. Pois é, posso imaginar o tanto que vc tenha ficado frustrado. O fato é que vc fez muitas correções de uma vez no mesmo dia, vc já devia estar cansado, mas está valendo muito a pena o esforço, pois o jogo ficou muito bom!

          No caso do Hogg, na verdade, eu já estava achando bom do jeito que estava e ainda sugeri que se fosse para aumentar a energia dele, era para deixar ele aparecendo só no final da fase.

          Sobre as dificuldades, vc poderia colocar “Normal Mode” e “Easy Mode”. Poderia até mudar o “Leia-me” para “Read me” também. Assim, todo o menu ficaria em inglês. Quanto as instruções internas, vc pode deixar em português mesmo.

          Valeu!

          1. Rogério, na verdade eu sou muito fã de Cadillacs and Dinosaurs, sempre joguei muito esse game nos fliperamas e achei muito interessante a versão do PS2 que acabou sendo diferente da versão Arcade, mas bom ao seu estilo.
            Então, estou fazendo questão de analisar bem cada detalhe dessa versão.
            Primeiro eu jogo o modo fácil para poder ir analisando melhor os detalhes dos inimigos, cenários e fonte. Depois disso, eu jogo pra valer pelo modo normal.
            Rs

  27. Como eu levei praticamente o Domingo inteiro revisando o PAK e fiz algumas adições que me tomaram bastante tempo, eu não tive como testá-lo. Por isso deixo o link para quem quiser fazer os testes e peço que, caso haja algum problema, me informem. Também não poderei mexer nele nesta Segunda-Feira porque farei exame de vista e não tenho certeza se vai dar para mexer no PC ou no PS2 para eventuais correções. Link da versão de 32 MB abaixo:

    https://drive.google.com/file/d/1laOnjY_BKkVFOr9zJ3MDjmTE7dZnnR0X/view
    senha:peessedois.blogspot.com

    1. O que foi aquele modo Hogg?
      hahahahaha

      Era Hogg que não acabava mais! Até pensei que fosse aparecer algum Gneiss/Gibson (também conhecido como Chaves) de moto entre os Hoggs, mas realmente os Hoggs dominaram tudo! Vc deu até um jeito de ter Hogg a pé no final. E aqueles diálogos? A zoeira não teve limites!
      hahahaha
      Mas foi muito criativo.

      Quanto ao jogo sério, testei nos dois modos e não vi nenhum bug. A fonte na cor amarela, para aquele tamanho, ficou ótimo.
      Fessenden agora está na cor certa.
      O Hogg acabou sendo mais imprevisível, pois após a primeira aparição, achei que ele iria ter a mesma quantidade de “hits” nas outras aparições, o que levou a um ataque inesperado.
      Rs
      Já no “modo chato”, vc achou melhor deixar apenas um hit em todas as aparições, certo?

      Quanto ao elevador, estive pensando, que talvez seja errado os inimigos sumirem nos cantos da tela nesse momento. Isso é uma limitação do BOR ou é possível criar uma parede invisível para os inimigos no elevador?

      Outro detalhe nessa fase, é que o Vice aparece novamente junto com o Walther. Não seria melhor aparecerem dois Walthers nesse momento, levando em conta que no jogo original o Vice só aparece como o chefe da primeira fase?
      Até mesmo a aparição de um Slisaur antes do Fessenden, eu não curti muito.
      Mas isso é apenas um detalhe e gosto pessoal.

      O mais está tudo bem certinho agora.
      Obrigado pela paciência e por atender os nossos pedidos.
      Rs

      1. Pessoalmente, para mim o Hogg acabou como piada interna aqui do tópico. Foi tanta insistência e observação quanto à presença dele e a forma como a inteligência artificial deveria se comportar que acabou merecendo um local de destaque. Se você gostou do Modo Hogg, joga o Modo Mouser do Beats of Rage 2017. É menos criativo, mas serviu para eu testar uma ideia daquele PAK além de brincar com as músicas.

        No fim eu optei pela variação do número de vezes que o Hogg deveria aparecer no jogo normal: na primeira ele aparece 3 vezes, na segunda 4, e na última 5. E sim, no Modo Chato ele só aparece uma vez nos mesmos 3 pontos.

        Eu mexi no elevador expandindo sua área tanto na configuração como o redimensionando no Photoshop. O corte foi feito de modo que os inimigos não avançem sobre as arestas do elevador. Eles saem da tela quando atingidos, mas as arestas superiores estão bem nas extremidades da tela. Fiz isso porque a limitação com a instrução “blocked 1” permitia cercá-los no lado direito e isso deixava o combate “roubado” demais. Há outros estágios que removi também a tal instrução pelo mesmo motivo. Questão de gosto pessoal.

        Você insistiu tanto para que eu pusesse a paleta do Walther só para ter 2 dele na tela? Era preferível ter deixado os 2 Vice como estava antes. Ia dar na mesma. Por isso há 1 Vice e 1 Walther. Sobre o Walther + Slisaur, eles já estavam lá naquele local, diga-se de passagem, eu não mudei o posicionamento dos inimigos nas fases (exceto na fase do Hogg), apenas os ítens de vida, cura e bônus.

        Como a minha visão deu uma melhorada no início da noite eu dei uma mexidinha mais na parte estética de 3 cenários e elevei mais um pouco o valor de dano do “MESTRE HOGG!”. Agora sim, finalmente, esta é a última versão do Cadillacs & Dinosaurs que vou disponibilizar. Não haverá mudanças tão cedo mesmo porque não acho que sejam necessárias. Daqui para frente só pelas mãos do Shin, se assim ele desejar. Aproveito para disponibilizar também uma coletânea dos PAK que revisei de 2014 até o momento. Ela deve ser gravada em DVD para ser utilizada.

        Links abaixo. Boa diversão!
        Senha para descompactar os arquivos:peessedois.blogspot.com

        Cadillacs & Dinosaurs (versão de 32 MB):
        https://drive.google.com/file/d/16ThTkX_G0pCJtIu1QOBUDYp07OwE-qx0/view

        Cadillacs & Dinosaurs (versão de 96 MB):
        https://drive.google.com/file/d/1d0ssrL9J1TIh1cIZXNsaopunVxLk9kT3/view

        Coletânea PS2BOR – contém 19 jogos, incluindo versões extras (476 MB compactada):
        https://drive.google.com/file/d/16K6AodwBgNNKhnq6vtQTYZ_369c_DLsy/view

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